Revista Română de
Interacţiune Om-CalculatorVol.3, Nr.1, 2010
ISSN 1843-4460
Cuprins
Simulator vizualo-tactil (Visuo-Haptic) pentru reprezentarea conceptelor de frecare statică şi dinamică.
Felix G. Hamza-Lup, Elizabeth Murrell, James LaPlant, William Baird, Dorin-Mircea Popovici
1 - 16 Integrarea scenelor 3D în aplicaţii grafice interactive.
Titus Felix Furtună
17 - 32 Relaţia dintre factorul uman şi software în proiectarea jocurilor electronice.
Sabin-Corneliu Buraga, Alexandru Angelescu, Petrică Manoilă
33 - 52 Corpus de conversaţii multi-participant şi editor pentru adnotarea lui.
Ştefan TrăuŞan-Matu, Mihai Dascălu, Traian Eugen Rebedea, Alexandru Gartner
53 - 64 Interacţiunea utilizatorului cu deficienţă de vedere cu tehnologiile de acces.
Marian Pădure65 - 79
Rezumate
Simulator vizualo-tactil (Visuo-Haptic) pentru reprezentarea conceptelor de frecare statică şi dinamică
Felix G. Hamza-Lup1, Elizabeth Murrell1, James LaPlant1, William Baird1, Dorin-Mircea Popovici2
1Armstrong Atlantic State University,
Savannah, GA, USA
Felix.Hamza-Lup@armstrong.edu
2Universitatea OVIDIUS Constanţa,
B-dul Mamaia 124, 900527, Constanţa
dmpopovici@univ-ovidius.roRezumat. Simulările 3D fac accesibile înţelegerii noastre o serie de concepte abstracte prin modalităţile avansate de prezentare. Cu toate acestea, cele mai multe simulări utilizează doar două dintre cele cinci simţuri: vederea şi auzul. Dacă implicăm canalele senzoriale de comunicare suplimentare în aceste simulări, am putea obţine o înţelegere superioară a conceptelor prezentate prin lărgirea benzii de comunicare şi prin perspectivele alternative oferite. Contribuţia noastră se focalizează asupra aplicării simţului tactil în simulările 3D multimodale de predare a unor concepte fundamentale din fizica introductivă. Mai exact, am dezvoltat un simulator visuo-haptic (vizualo-tactil) pentru concepte asociate cu modelele teoretice ale frecării statice şi dinamice (de alunecare). Putem emite ipoteza că simulările haptice 3D interactive sunt utile pentru implicarea directă a studenţilor în domeniul studiat, permiţându-le plasarea într-un context foarte apropiat de cel real a materialul teoretic prezentat.
Cuvinte cheie: simulare 3D, interacțiune haptică, frecare.
Integrarea scenelor 3D în aplicaţii grafice interactive
Titus Felix Furtună
Academia de Studii Economice din București
Piaţa Romană, Nr. 8, 010374, București
titus@ase.roRezumat. Realizarea modelelor geometrice tridimensionale şi utilizarea lor în aplicaţii informatice implică eforturi mari în producţia de software aplicativ. Un model conţine atât elemente geometrice complexe cât şi proprietăţi precum: culoare, iluminare, textură, material. Spre deosebire de o imagine 2D, un model tridimensional aduce cu el o precizie desăvârşită. Actualele produse de modelare 3D permit construirea, vizualizarea şi modificarea unor modele ca şi cum acestea ar fi obiecte reale. Dacă se doreşte însă vizualizarea unor astfel de modele într-un alt context aplicativ, diferit de cel de modelare, singura soluţie rămâne importul acestor modele şi prezentarea lor în contextul aplicaţiei gazdă. Astfel, un prim obiectiv al prezentului articol este integrarea scenelor 3D construite cu programe specializate în aplicaţii grafice scrise în C++ , C# şi Java într-un context dinamic interactiv folosind OpenGL şi Java 3D. Alegerea acestor limbaje a fost determinată de neta lor dominaţie pe piaţă în ceea ce priveşte cererea şi oferta de competenţe. Al doilea obiectiv este asigurarea interactivităţii cu obiectele unei scene 3D în contextul unor aplicaţii C++, C# sau Java. În articol este prezentată şi o soluţie de implementare pentru integrarea unei scene construite în 3D Studio Max în aplicaţii C# utilizând OpenGL.
Cuvinte cheie: aplicaţii grafice interactive, OpenGL, C#, modele tridimensionale
Relaţia dintre factorul uman şi software în proiectarea jocurilor electronice
Sabin-Corneliu Buraga, Alexandru Angelescu, Petrică Manoilă
Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” din Iaşi, Facultatea de Informatică
Berthelot 16 – 700483 Iaşi, România
busaco@info.uaic.roRezumat. Articolul se axează asupra descrierii relaţiilor multiple ce pot fi stabilite între utilizatori şi jocurile electronice pe care aceştia le joacă. Se prezintă o serie de consideraţii referitoare la caracteristicile şi rolurile factorului uman în contextul aplicaţiilor ludice cu referire la maniera de proiectare efectivă a mai multor tipuri de jocuri. Lucrarea include un studiu de caz original – dezvoltarea unui joc combativ pe platforma XNA –, realizat conform aspectelor discutate şi recurgând la anumite şabloane de interacţiune.
Cuvinte cheie: Factor uman, Experienţă ludică, Jocuri electronice, Proiectare, Șabloane de interacţiune, XNA
Corpus de conversaţii multi-participant şi editor pentru adnotarea lui
Ştefan Trăuşan-Matu1,2, Mihai Dascălu1, Traian Eugen Rebedea1, Alexandru Gartner1
1 Universitatea „Politehnica“ Bucureşti,
Splaiul Independenţei, Nr 313, 060042, Bucureşti
stefan.trausan@cs.pub.ro, mihai.dascalu@cti.pub,
traian.rebedea@cs.pub.ro, alexandru.gartner@gmail.com
2 Institutul de Cercetări în Inteligenţă Artificială,
Calea 13 Septembrie nr. 13, BucureştiRezumat. Articolul prezintă detaliile unui corpus de conversaţii de mesagerie instantanee (chat) cu mai mulţi participanţi folosite în cadrul unor teme de învăţare colaborativă asistată de calculator. Sunt prezentate două scheme XML de adnotare. Prima este cea a formatului de bază al corpusului şi este generată automat plecând de la diverse forme de export ale chaturilor. A doua o extinde pe prima şi este cea generată de un editor de adnotare manuală a unor informaţii asupra chaturilor. Sunt date detalii şi despre editorul mai sus menţionat. Corpusul poate fi folosit în aplicaţii de învăţare automată (machine learning) precum şi în diverse analize şi statistici.
Cuvinte cheie: învăţare colaborativă asistată de calculator, CSCL, chat, adnotare, schema xml, polifonie, dialogism, inter-animare
Interacţiunea utilizatorului cu deficienţă de vedere cu tehnologiile de acces
Marian Pădure
Universitatea „Babeş-Bolyai” Cluj-Napoca
Str. Panduri, Nr. 7, Et. 2, Cam. 204, 400036, Cluj-Napoca
mpadure@psiedu.ubbcluj.roRezumat: Interacţiunea persoanele cu deficienţe vizuale cu tehnologiile de acces a oferit posibilitatea structurării unor noi orientări profesionale şi educaţionale, conforme cu cerinţele sistemului social actual. Totuşi, trebuie să luăm în considerare şi factorii de personalitate implicaţi în această interacţiune şi modificările ce survin în urma acestei interacţiuni. În cadrul acestui articol, am dorit să prezentăm o sinteză a cercetărilor realizate la nivel naţional în ultimii ani împreună cu principalele concluzii din perspectivă tehnică, ocupaţională şi educaţională dar şi linii viitoare de cercetare în domeniul interacţiunii dintre persoanele cu deficienţe de vedere şi tehnologiile de acces, ce se impun pe termen mediu şi lung în ţara noastră.
Cuvinte cheie: tehnologii de acces / de sprijin, deficienţă de vedere, accesibilitate